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英wiki Area Tutorial エリアの作成(Creating the area) 新しいモジュールを作成したら(Creating a moduleを参照)、まず初めに新しいエリアを作りたいでしょう。 「File」メニューから、「Area」をクリックします。 「Create New Resource」ウィンドウが出てきます。 他のほとんどはデフォルトのままでよいので、ResRefNameに名前を入れます。 この名前は、toolsetが内部で使用する名前です。あなたやモジュールのデザイナーがエリアの重要な特徴を思い出せるような名前にしましょう。 ここでは「hut_exterior」といれます。 エリアを作成すると、エリアディターが空白の状態で表示されます。 あなたが配置したいオブジェクトを入れてくために、「Object Inspector」(画面に出てないときはViewメニュからOtherWindow→ObjectInspector) の「Area Layout」で、を押して、ここでは「ost101d.arl」(拡張子出てないかも)を選択しましょう。 メインのエリアに森の画面が出ます。 内部のリソースの名前はhut_exteriorですが、ゲームをプレイ中にはプレイヤーには見えません。 プレイヤーが見える名前を与えるためには、「Name」フィールドで「Deep in the Swamp」と入れます。 今のところ、他はすべてデフォルトでOKです。 エリアエディタに関しての基礎知識(Area Basics) カメラ移動に関しては三種類モードあります。(Windows standard, NWN-Style, 3DMax Style) ToolsメニューのOptionsから、Area Editorのところにあるので好みの設定をしましょう。 とりあえずここでは、NWN-Style(たぶんデフォルト)でいきます。 カメラのズームはマウスホイールで。グリグリしましょう。 水平、垂直方向へのスライドは、Ctrl + 左ドラッグ。 カメラの旋回は、Ctrl + 右ドラッグ または、中ボタンをドラッグ。 スタート地点の設定(Setting the start point) プレイヤーが最初に出てくるウェイポイント(waypoint)を設定しましょう。 ウェイポイントは、ゲーム中のエリア内で他のオブジェクトが参照できるとても単純なオブジェクトです。 ウェイポイントを作成するには、3Dの画面内で右クリック→「Insert Waypoint」を押して、アイコンが変わったら置きたい所で左クリック。 デフォルトの名前は、そのまま「Waypoint」になってます。 ウェイポイントは自動的にワイヤーフレームのボックスに囲まれて、選択状態になっています。 エリアエディター内の左のリストにもWaypointのツリー項目が増えているので、そちらから選択することもできます。 あとで、特定のウェイポイントを探したい時は、左のリストから右クリック→「Zoom to Object」で、そのWaypointまで飛んでくれます。 ウェイポイントをもうちょっと意味のある物にしたいので、Nameのフィールドを「waypoint」から「start」に変更します。 同じようにTagの方も空白から「start」に変更しましょう。 「Tag」のフィールドは、スクリプトや他のリソースがそのウェイポイントを参照するときに使う名前です。 それから、ウェイポイントの矢印方向は、プレイヤーがそちらを向いていることを示しています。 方向を変えたいときは、まずウェイポイントを選択し、ワイヤーフレームで囲っている状態から、 を に変えて、でてくる球の水平方向をドラッグしてぐるぐるまわしてやればOK. とりあえず、これで開始エリアと開始地点ができたので、「Manage Modules」(Fileメニュー下)から、「Properties」のボタンを押す。 「Starting Area」のから、今作った「hut_exterior」を選択。 「Starting Area」を選択すると、その下の「Starting Waypoint」から、今設置した、ウェイポイントが選択できるようになる。 (0.0.0.は使わないほうが良い。) ドアを通してのエリアの移行(Area transitions via doors) 冒険してると、ほとんどの場所にドアというものがあります。 そこで、次はドアをいくつか作り、2つのエリアを行き来できるようにしましょう。 ドアの中の部屋は「ost102d」を使います。これは、こじんまりした小さな部屋になっています。(たぶんFlemethの部屋) 次に必要なのはドアです。デフォルトのドアが「New」→「 Placeable」コマンドを使って作ることができます。(Placeableについては、Placeable tutorial参照) 「Placeable」を設置する為には、「Palette Window」から「Placeable」を選択して、3Dエリア内でカーソルが十字になっていることを確認しつつ、 ドアの枠の近くで左クリックすればOK. 注意:もしも、間違えて、「Area transition」のドアじゃなく、標準のドアを置いてしまったら、当然うまく動きません。クリックしても単に開くだけです。 直すのは簡単なので、ドアのリソースに行って「Appearance」を直してきましょう。 ドアを置いたとき、小さな青い玉が、扉の横についていますが、これはドアのフックです。 「Area Layout」には、あらかじめドアにあるフックが隠されて設置されています。扉の青玉をクリックすると赤に変化して、エリア内の設置可能な場所に 青玉が現れます。 ドアにフックをくっつけるには、単に近づければOK。正確な位置を設定する必要はない。 次は、ゲームにそのドアがエリア移行のためのドアだと教えてやって、プレイヤーが、そいつをクリックしたときに次のエリアに移行できるように しないといけない。これには、ドアの二つの変数を設定してやれば良い。 まず、エリア内のドアを選択して、右クリック。「properties」から、「Variables」のを選択。 ポップアップウィンドウが出てくるので、この中の PLC_AT_DEST_AREA_TAG:行き先、目的地のエリアのタグ。(「hut_interior」でセット) PLC_AT_DEST_TAG 行き先、目的地のエリア内のウェイポイントのタグ。この行き先のウェイポイントは自分で入れなければならないので注意。自動的に作成されません。(「hut_door_interior」でセット) いったん、ドアに設定したら、ドアはエリア移行をするドアになります。で、プレイヤーがこれを触ると、PLC_AT_DEST_AREA_TAGで設定したエリアへ移行することになります。 さて、目的地のエリアは「hut_interior」です。「hut_door_interior」のタグをつけたウェイポイントを「hut_interior」内に作って、プレイヤーがドアを 開けたときにそこに出てこれるようにしましょう。 目的地のウェイポイントと「hut_door_interior」内のドア 「interior」内のドアも、目的地のエリア「hut_exterior」に、同じように設定し、ウェイポイントも「hut_door_exterior」としましょう。 もし、ドアを介さないようなエリア移行をしたい場合や、もしくは、すでにそのレベルアート?で表されているなら、変わりに「不可視のドア」を使いましょう。 「Appearance」を「Area Transision, Invisible」として、「Variables」を同じように設定します。 このドアは、プレイヤーには見えません。しかし、マウスのポインタをあわせると、エリア移行のラインが見え、右クリックをすれば、ドアのように動作させることができます。 トリガーを通したエリア移行(Area transitions via triggers) 最後に、プレイヤーが事前に定義した領域へ歩いていったときに自動的に発生するエリア移行を作成します。 これには、Triggersを使います。まず、最初に、「Trigger」のリソースを作らないといけません。 Placeableのドアを作るのと同じくらい簡単ですが、「Trigger」リソースは、もっと単純で、エリア移行に関しては、何も変更せずデフォルトのままでOKです。 「New」→「Trigger」で、デフォルトのトリガーをつくり、ここでは、「trigger_area_transition」と名前をつけます。 名前をつけたら、エリアマップに戻って、マップ内にトリガーとして定義したい領域をクリックしてきます。完了するときは、ダブルクリック。 (押しても何もならねーよ。ってひとは、PaletteWindowの を押して、作成したトリガーを選択) トリガーはいくつでも頂点を作成してポリゴンを作成することができ、頂点を移動したり増やしたりもできます。また、作成後消すこともできます。 だから正確に作れなくても心配すんな。 注意:トリガーとして表されてる青いポリゴンが、地面内埋まっていても、上のほうまでちゃんと広がって定義されてるので、プレイヤーがその領域にはいれば、 ちゃんと動作します。 トリガーの目的地を設定する。「Valueables」の中に同じような変数が見つかるので: TRIGGER_AT_DEST_AREA_TAG TRIGGER_AT_DEST_TAG これを設定。(PlaceableのPLC、TriggerのTRIGGER) Placeableのグループ化(Grouping Placeables) エリア内のPlaceableは、よくお互いに関係性も持つことがある。 例えば、焚き火のPlaceableを見てみよう。これは、音を発生させるオブジェクトと関係があり、toolsetで、これらを関連付けることができる。 新しいPlaceableを作って、Appearanceを「Firepit(Dialoge)」にして、それをエリア内に設置します。 次にPaletteWindow内の「Sounds」のアイコンをクリック(音符マーク) ツリー内から「global_amb_fade」→「3D_placeables」→「3d_emitter」とたどっていき、「amb_ext_smfire1_lp」を選択して、エリア内に置く。 Firepitを右クリックして、メニューから「Add Associated object」を選ぶと、カーソルが十字になる。 拡声器(Sound emitter)のPlaceableを選択する。 これで、焚き火のオブジェクトを移動させても、拡声器マークのオブジェクトも一緒に移動してくれるようになる。 右クリック→「Managed Links」のメニュー項目を使えば、関連付けを解除することもできる。 注意:この関連付けは、一方通行なものなので、拡声器オブジェクトのほうを移動させようとすると、焚き火のオブジェクトはついてきてくれない。 サウンド(Sound) サウンドは、エリアエディターを使って設定します。よりくわしいことはSoundにて。
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強化前 全強化後強化必要素材 入手方法 画像 特殊能力 衝撃系被弾 -15% 研究所 世代 開発 製造 強化 5 強化前 HP 攻撃力 攻撃回数 攻撃タイプ 射程 ガード回数 速度 400 112 1 ライン(支) 4 1 5 放熱時間 05:30:00 全強化後 HP 攻撃力 攻撃回数 攻撃タイプ 射程 ガード回数 速度 1 ライン(支) 4 1 8 放熱時間 05:30:00 強化必要素材 ムラクモ設計図x15 追加装甲x15 高性能爆薬x10 演算加速装置x5 デュアルFCSx4 強化項目 スピードアップ 威力増加 製造時間短縮 製造コスト削減 HP増加 必要資源 資金x鉄鉱石x石油x 資金x鉄鉱石x石油x 資金x鉄鉱石x石油x 資金x鉄鉱石x石油x 資金x鉄鉱石x石油x 必要時間 :: :: :: :: :: 修理費: FM 入手方法 ① 名前 コメント
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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#blognavi 手書きメモをテキストに関連付けできるDAソフト スケジューラーやメモ帳などに手書きメモを関連つけることができます。 DAソフトですから他のアプリケーションを起動中でも使用できます。 スケジューラーに手書きメモを関連付けたい場合、DAランチャーからPenLiteDAを起動します。 点線のエリア内に手書きメモを描き、描き終わったらアンカーアイコンをタップします。 IDが表示されますのでCopyボタンを押してこのIDをクリップボードにコピーします。 関連付けたい場所にクリップボードにコピーされたIDをペーストします。 関連された手書きメモを表示するには、IDをペンでなぞって反転表示にします。 この状態でPenLiteDAを起動すると関連付けられた手書きメモが表示されます。 ※本アプリケーションはDAアプリです。実行には別途DAランチャが必要です。 アプリケーション名: CoPen*DA Ver.5.0.0 配布形式 フリーウェア 作者 tuu 作者のホームページ ソフトのリンク先 ダウンロード CoPen*DA Ver.5.0.0 上記データは参考です。 最新データに関しては必ず作者のホームページ等で確認してください。 カテゴリ [DA] - trackback- 2005年11月16日 15 39 24 #blognavi
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【登録タグ CALEN D SOUND HOLIC 強敵 -FIFTH BOSS- 曲 眠れる恐怖 ~ Sleeping Terror】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/269.html#id_bf9eaeba たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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英wiki Creature Tutorial 今、プレイヤーは、あなたが設定したさまざまなエリア間を通ることができます。しかし、実際にその場所に行っても何もありません。 他のチュートリアルでは、相互に作用するクエストや会話などを追加する方法をカバーしますが、ここでは、もうすこし面白いことをしましょう。 プレイヤーが倒す2,3のモンスターを加えましょう。そして、プレイヤーが簡単に戦闘に突入しないように「hut_interior」のエリア内に配置します。 モンスターのテンプレートの作成(Creating a monstrous creature's template) まず最初に、新しいクリーチャーの雛形(テンプレート)を作成しましょう。いつものように、右クリック(または「File」メニュー)→「New」→「Creature」。 ほとんどのプロパティは、デフォルトのままで良いです。 モンスターがプレイヤーと出会ったときに、戦うために「Group」プロパティを「_Hostile」にセットし、 「Name」プロパティと「Appearance」のプロパティを適切なものにします。 また、頭と目を加えたいでしょうから、適当なものを選んで設定します。 ここでは、 Name 「Hut Monster」 Appearance 「Hurlock - Normal」 Head 「Hurlock1」 Eyes 「Hurlock」 とします。 「Group」プロパティは、誰に対して敵意があるのかを決定します。 「Resource Name」「Tag」は、開発者にしか見えません。 「Name」は、プレイヤーに見える名前です。 私たちのモンスターをもうちょっとプレイヤーに対して強そうに見せるために、イベントリに剣をいれて、「Equipped」に設定しましょう。 これで、剣が背中に装備されました。これで戦闘になると剣をぬいてくれます。ゲーム中にプレイヤーに剣を取られないように「Droppable」と「Stealable」のフラグは そのままにします。-モンスターが死ぬと、剣はなくなってしまいます。 最後に、ステータスの設定をしましょう。プレイヤーがであったときのレベルに合わせた強さにします。 その設定のための基本パラメータが二つあります。 「Package」(クリーチャーが持っている一般的な能力)と「Rank」(そのクリーチャーの中でどのくらいの強さか)です。 ここでは、「Package」を「Darkspawn weapon + sheild(Hurlock)」に設定します。そして、「Package AI」は「AIP_DS_WPN_SHLD_Hurlock」とします。 クリーチャーの「Rank」は、ゲームのオートスケールシステムに、クリーチャーがどの程度の強さかを知らせます。 私たちは、これらのクリーチャーに面白い戦いをしてもらいたいのですが、デモなので本気で戦って欲しいわけではありませので、「Critter」に設定します。 「Rank」はまた、プレイヤーが、クリーチャーの死体から得る自動生成されるアイテムのクオリティも決定します。クリーチャーが強ければ強いほどハイクオリティな物を得られます。 どのような種類のアイテムが生成されるのかを決めるためには、「Treasure Category」のプロパティを設定します。 違う種類のクリーチャーは、一般的に違う種類のアイテムを持っているものです。例えば、DarkSpawnは、ポーションを持っている可能性が他より高いなどです。 Dragon Ageのクリーチャーには、プレイヤーの現在のレベルにより調整されるレベルレンジ(Level Range)があります。 例えば、Darkspawnがレベルレンジ3~8のとき、もし、プレイヤーがレベル4ならだいたいレベル4になります。 レベルレンジは、プレイヤーが出会ったときのクリーチャーの最大レベルと最小レベルを決定します。デフォルトのレベルレンジは0~0で、 も、クリーチャーがプレイヤーに対して常に敵意があるなら、実用的な数字に変更しなければなりません。 クリーチャーの配置(Placing creatures) 恐ろしいクリーチャーの基本的なテンプレートができたので、「hut_interior」内に配置しましょう。 私たちがデザインしたクリーチャーは、先に挿入したPlaceableのドアのようにエリア内に生成し、配置させることができます。 エリアのエディターを開いて、「hut_monster」をPalleteWindowから選択肢、配置したいエリア内をクリックします。 小屋の中に三体配置しました。これでプレイ中にプレイヤーが敵を発見するとすぐにクリーチャーが攻撃をします。 小さな小屋なので、すぐに戦闘が始まるでしょう。プレイヤーがクリーチャーを倒せば、死体から少量のアイテムを得られるでしょう。 もし、配置したモンスターを個別にカスタマイズしたいなら、配置したモンスターを右クリックしてメニューから「properties」を選択します。(Object Inspectorのウィンドウが開いていればそちら) 「Object Inspector」に、クリーチャーのサブセットのプロパティが表示され、クリーチャーごとの基本プロパティをカスタマイズできます。 クリーチャーのすべてのプロパティを変更できるわけではありません。いくつかは、テンプレートによって定義されていて、そちらでのみ変更ができます。 クリーチャーごとに変更できる基本プロパティは、以下の物です。 Active Interaction Platform Rank Tag Team Trackable Treasure Category Variables WeaponsDrawn Orientation Position だから、例えば、小屋の中の特定のクリーチャーを選んで、他のクリーチャーより強くしたりもできますし、もしくは違う「Team ID」をあたえることもできます。 (後の小屋内の三匹のモンスター討伐のクエスト設定のチュートリアル内で、IDを変える方法がわかるでしょう) クエストを与えてくれるNPCの作成(Creating an NPC quest giver) 今はまだ、モジュールはだいたいプレイできるようになっていますが、面白いとはいえません。ただのエリア移行や意味のない戦闘をストーリーとは言いがたいでしょう。 冒険に深みを与えてくれるもっとも簡単な方法は、会話をする人間を入れることです。会話は複雑で、チュートリアル内の別のセクションで取り扱うつもりですが、 会話をする標準的なHumanを作成し、配置することでその基礎を作りましょう。「Group」プロパティが「_Neutral」であれば、プレイヤーは攻撃されませんし、プレイヤーの 戦闘にも巻き込まれません。しかし、もし「_Friendly」であれば、「_Hostile」のクリーチャーに発見されると攻撃してきます。 しかし、ここでは違いを作るため他のクリーチャーがいないエリアに配置します。 デフォルトの新しいクリーチャーは、Humanですが、服も装備品もありません。見た目に関しては真っ白な状態です。Item Tutorialでしたように服を作りクリーチャーを着飾るために、クリーチャーのイベントリに追加し、装備させましょう。 (ArmorとBoots、Glovesは自分で用意するかGlobalないのもの使うか) 次に、デフォルトの「head」を違う見た目に変えてみましょう。Dragon Ageでは、「Head Morph」を使うか、複雑な方法でするか、もしくは、独自の専用ツールでエディットしたものを使うかで頭部の見た目をカスタマイズできます。しかし、このチュートリアルではそのあたりのことはカバーしません。変わりにシンプルにあらかじめ組み立てられている「Head Morph」を使います。 「Appearance」の下に「Head Morph」プロパティがあります。「...」をクリックしてファイルから「Head Morph」を選びましょう。 一度選択すると、他のAppearance下のオプションは使用できなくなります。Head Morphが、すべてのパラメータを細かくカスタマイズしてくれるからです。 このNPCは、戦闘に反応したり参加したりするつもりはないので、PackageとRankは特に十町ではありません。デフォルトのままでよいでしょう。 反対に、「Special」セクションは、この場合関係があります。このNPCは私たちのクエストの発生源となる予定なので、殺されるような可能性があってはなりません。 「Plot」プロパティをTrueにすれば、敵意のクリーチャーのダメージに影響を受けなくなります。 「Immortal」のフラグはダメージは受けますが、決してHPが減ることがなくなるでしょう。 クリーチャーをリアルに戦闘に巻き込みたいが、生き残ることを保障したいときは「No Permanent Death」が役立つでしょう。 殺された後も、ゲームエンジンがクリーチャーの死体を処理しないようにしてくれます。本来は、プレイヤーの仲間につかわれています。 以上の設定項目です head Morph - hm_arl100cr_despmerch Creature Type - Non Combatant Plot - True 環境行動(Ambient behaviour) 上記の方法でNPCを作成し配置した場合、待機アニメーションをして立っていてくれるでしょう。もしNPCに、腕組みやデーブルに着くなどの他の環境行動(Ambient Animation)をさせたいなら 二つのことをしなければなりません。 それにはまず、「Variables」からの2つの変数を探します。 最初にセットしなければならないのは、「AMBIENT_SYSTEM_STATE」です。デフォルトでは「0」(=空白)になっていて、これは無効になっているということです。 なので、待機アニメーション以外のことをしてくれません。なので、これを「1」にセットし、自前の環境行動をとってくれるようにします。 次の変数は、「AMBIENT_ANIM_PATTERN」です。これは、「ambient_ai.xls」のアニメーションIDと対応した整数値必要です。スプレッドシートを開いて、 NPCにさせたいアニメーションを調べ、そのIDをAMBIENT_ANIM_PATTERNに設定しましょう。 注意1:toolsetでは、環境行動を見る方法がありません。ゲーム内でのみ見ることができます。 注意2:もしクリーチャーエディターの方で「Variables」を設定したら、すべてのクリーチャーのインスタンスがその設定した環境行動をデフォルトとして割り当てられます。 このため、エリアエディターの方で、個別に各クリーチャーの環境行動を割り当てたほうがよいかもしれません。
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oeoeda とりあえずテストー あ い う え お コメント投稿。ジャンプばっかり読んでたらダメだよッ。 名前 コメント